PROBLEMA 1 (Broscue)

 Mai multe broscue, n la numr, stau n linie i sunt pregtite pentru o curs, ca n desenul urmtor : 



 
  Distana ntre oricare dou broscue succesive este de 1m. La comand, o broscu sare nainte (n sensul indicat de sgeata mare) unul sau mai muli metri. ntotdeauna o broscu sare un numr  ntreg  de metri (1m, 2m,...9m). O broscu sare cel puin 1m i  cel mult 9m, n funcie de comanda pe care o primete. 
  
 La un moment dat, broscuele primesc n comenzi sub forma unui ir  (vector) de  n numere naturale, unde fiecare numr este cuprins ntre 1 i 9. La nceput sare broscua1. Dup ce aceasta a srit, sare broscua2, apoi broscua3 ... i la sfrit broscuan.
 
  Dac o broscu cade peste alt broscu, atunci cea aflat dedesubt moare i nu va mai sri, chiar dac primete comand cnd i vine rndul.
 
Exemplu. Avem 3 broscue (n = 3): 1, 2, 3  (aflate, ca ntotdeauna pe o dreapt la distana de 1m una de alta). 



Se dau dou iruri de comenzi (k = 2). 
Primul ir este:   2 2 1 . 
Broscua 1 sare 2m i cade peste broscua 3. Broscua  2 sare 2 m i broscua 3 nu mai poate sri.  Se ajunge n situaia: 






Al doilea ir este: 1 5 2, i se obine:






Faa de poziia iniial a primei broscue,  cele 3 broscue se gsesc astfel:
Prima broscu la 3m, a doua la 3m, a treia la 2m.

Programul citete de la tastatur:
n   numrul de broscue (n (10); 
k  numrul de iruri de comenzi (k (6);
cele k iruri  de n comenzi.  Fiecare comand este un numr ntre 1 i 9.  

Programul va tipri pe ecran, n ordine, distanele fa de poziia iniial a primei broscue, la care se gsesc cele n broscue.

Exemplu:
n=3
k=2
2  2  1
1  5  2
Programul tiprete:
3  3  2

Observaie: datele se introduc corect (nu trebuie s fie validate).



PROBLEMA 2 (Cheia numeric)

ntr-un joc de criptare, doi copii i-au format n secret din piese de remi cte un numr de cel mult 8 cifre, fiecare copil memornd numrul propriu. Copiii pun la un loc, ntr-un scule, piesele de remi folosite pentru cele dou numere i pleac. 
De exemplu, dac un copil i formeaz numrul 11 583 i cellalt copil numrul 150 313, sculeul va conine 4 piese cu cifra 1, 3 piese cu cifra 3, 2 piese cu cifra 5 i cte o pies cu cifrele 8 i 0.
Observaie: pentru problema noastr s-a inventat un nou sistem de remi n care pe orice pies se afl inscripionat cu negru o singur cifr.
Un al treilea copil iret vine i vrea s fure cteva dintre piesele din scule pentru a-i forma i el un numr. El trebuie s aleag piesele pe care poate s le fure (doar nu fur aa, fr discernmnt...) astfel ca, dac vine vreunul dintre cei doi copii, oricare, acesta s poat s-i  reconstruiasc numrul, fr s constate absena vreuneia dintre piesele necesare.
Scriei un program care citete numerele alese de cei doi copii i stabilete dac se poate fura mcar o pies. Programul va afia cuvntul DA sau cuvntul NU.
Dac programul afieaz mesajul DA, va trebui s afieze i numrul maxim pe care i-l poate forma copilul din piese furate.

Exemplu:	Alt exemplu:
n1 = 11583
n2= 150313
DA
5311
n1 = 12
n2 = 385
NU







NOT:	Timp de lucru 3 ore.
		Fiecare problem este punctat cu 50 de puncte.
